Guida a ModPlug Tracker
Esistono diversi programmi in grado di creare moduli.
Molti presentano un interfaccia ed una gestione piuttosto complessa. ModPlug
Tracker è un programma freeware che permette di caricare e salvare
moduli in diversi formati.
In particolare con ModPlug Tracker è possibile creare
moduli nei seguenti formati:
1) MOD
(ProTracker/ NoiseTracker)
2) XM
(FastTracker II)
3) S3M
(ScreamTracker III)
4) IT (Impulse
Tracker)
Il formato MOD è il formato musicale più vecchio e più
largamente supportato, tuttavia presenta numerosi limiti:
· gli
strumenti non sono supportati
· gestisce un
massimo di 31 samples (campioni sonori)
· La
dimensione di un sample è limitata a 8-bit e a 128k
· Il numero
delle righe per ciascun pattern è fisso e pari a 64
· Il numero
massimo di pattern differenti è pari a 64
· il numero
massimo di pattern in successione è 128
· Nessuna colonna per il volume (I dati
per il volume possono essere introdotti, ma non verranno salvati))
· Non vi è il supporto per l’effetto note
off/note cut nella colonna delle note
· Effetti non supportati: Global Volume,
Global Volume Slide, Key Off, Panning
Slide, R-Retrig, Tremor, Fine Portamento.
· I commenti
al brano non possono essere salvati
· Initial Speed (Velocità iniziale),
Initial Tempo (Tempo iniziale) e Initial Volume (Volume iniziale) non vengono
salvati
· il “panning
e predefinito per ciascun canale
Se si possiede familiarità con la sintassi degli effetti
del formato MOD è preferibile usare il formato XM che presenta la medesima
sintassi dei MOD, ma possiede numerose caratteristiche aggiuntive e che risulta
anche molto più diffuso e popolare su PC.
S3M: ScreamTracker III
Il formato S3M ha tutte le caratteristiche del formato
MOD, alle quali aggiunge, alcuni nuovi effetti molto interessanti. It has all the features of the mod
format, and introduced a lot more features. La sola limitazione di questo formato è che non
permette di gestire gli strumenti e ovviamente tutte le operazioni ad esse
collegati, (envelopes, note mapping). Presenta le stesse limitazioni del
formato MOD: limite di 64 righe per pattern, impossibilità di salvare i
commenti al modulo, massimo di 32 canali.
XM: FastTracker II
Il formato XM può considerarsi un’estensione ed un
potenziamento del formato MOD. Possiamo infatti trovarvi le stesse
caratteristiche di un MOD, alle quali si aggiungono nuove possibilità ed
effetti.
Nessuna limitazione nella dimensione di un sample
(tuttavia i tracker non sempre sono in grado di sfruttare tale possibilità, ad
esempio ModPlug Tracker presenta un limite di 16 MB per ciascun sample);
Supporto di samples a 16-bit
Possibilità di avere un numero variabile di righe per
pattern
Gestioni fino a 64 canali musicali
Introduzione degli strumenti, una nuova e potente
caratteristica.
In precedenza, samples e strumenti erano praticamente la
stessa cosa. Un sample veniva usato come uno strumento. Nei formati XM ed IT,
uno strumento può invece avere più di un sample. A ciascuna nota è possibile
associare uno strumento differente, un “envelope volume/panning” e un volume
fadeout. L’unico problema con i moduli XM è che i samples non possono essere
condivisi tra strumenti diversi. Così quando si associa un sample a due
strumenti diversi, ModPlug è costretto a registrare e salvare il sample due
volte, per rispettare la compatibilita XM. Il principale vantaggio del formato
XM sul formato IT è che i moduli XM sono più largamente supportati su PC che i
moduli IT (un maggior numero di player riescono a leggerli).
Nota: FastTtracker II non è in grado di caricare moduli
XM con un numero dispari di canali o con più di 32 canali.
IT: Impulse Tracker
Come i moduli XM rappresentano un’estensione dei moduli
MOD, così il formato IT costituisce un’evoluzione del formato S3M.
La novità più rilevante, a parte il fatto che, come i
moduli XM, non presentano il limite delle 64 righe per pattern ed è possibile
introdurre commenti nel brano musicale, sta nella possibilità di utilizzare gli
“envelopes volume/panning/pitch” e la “NNA” (New Note Action). L’opzione “New
Note Action” significa che quando viene
suonata una nota, la precedente non deve essere bruscamente interrotta , ma può
sfumare in sottofondo: ciò consente in pratica di suonare più di una nota
contemporaneamente in un canale allo stesso tempo.
Guida
Iniziamo
con il settaggio del programma e lo testiamo eseguendo un brano. Dopodiché
costruiremo un piccolo brano, che potrà in seguito essere modificato a piacere.
Utilizzeremo ModPlug
Tracker 1.12.
Installiamo
il programma. Dopo l’installazione verrà creata nel disco rigido una directory
MODPlug\Tracker\ contenente i seguenti files:
·
mptrack.exe (il programma principale)
·
mptrack.cnt
·
mptrack.hlp (il file help)
·
8bitdls.exe (Questo file contiene una raccolta di strumenti (sound banks),
di cui parleremo in seguito)
·
readme.txt (un tutorial in lingua inglese in formato testo)
·
tutorial.doc (un tutorial in lingua inglese in formato word, da cui è
liberamente tratta questa guida)
·
test.mdz (un brano musicale di esempio che useremo tra poco)
Se
durante l’installazione non modifichiamo le opzioni, il Setup installerà, per
default, tutti i file nella directory c:\Programmi\MODPlug\Tracker\
Facciamo
partire il programma MODPlug Tracker con un doppio clic sul file
“Mptrack.exe”. Al di sotto della barra
del menù dovrebbe presentarsi una finestra simile a questa
La
cartella MIDI Library contiene gli strumenti MIDI standard numerati da 0 a 127.
La cartella GM.DLS contiene una libreria di strumenti DLS (DownLoadable Sounds)
che le ultime versioni di Windows installano automaticamente sotto forma di un
file “gm.dls” all’interno della cartella c:\windows\system32\drivers. Se
ModPlug Tracker non riesce a caricarli automaticamente è necessario verificare
che il file “gm.dls” sia presente in c:\windows\system32\drivers e
successivamente caricarlo utilizzando il menù “File ® Add Sound Bank…”.
Nel
caso il file non sia presente sarà necessario installarlo, usando il file
“8bitdls.exe” che si trova nella directory
…\MODPlug\tracker\
Dopo aver doppiocliccato il file “8bitdls.exe”, apparirà
una semplice finestra che ci chiederà dove scompattare il file “gm.dls”.
Possiamo scaricarlo nella stessa directory in cui è installato MODPlug e
successivamente caricarlo con il comando Add Sound Bank…, come visto in
precedenza.
Cliccando ora sul segno + che compare alla sinistra della
cartella GM.DLS espandiamo le sottocartelle ottenendo un’immagine di questo
tipo.
Ciascuna di esse contiene una serie di samples
utilizzabili per creare brani musicali.
Possiamo provare i samples aprendo ciascuna cartella e
doppiocliccando sul nome dello strumento. Se lo strumento è caratterizzato da
un loop (riproduzione ciclica) il suono non terminerà sino a quando non sarà
premuto il pulsante di stop che si trova evidenziato in alto sulla barra degli strumenti.
Ora,
dopo aver riascoltato il modulo "TEST.MDZ" per familiarizzare con il
suo suono, proviamo a sostituire un sample per vedere come cambia il modulo.
Assicuriamoci che la prima cartella sotto la cartella "Gm.dls",
chiamata "Melodic" sia aperta. Dovrebbe comparire una lista di
strumenti numerati da 0 a 127.
Clicchiamo
sulla scheda "Instruments":
Si aprirà una finestra che mostrerà le opzioni di ciascun strumento contenuto
nel modulo. Troviamo la casella etichettata “Instruments”. Dovrebbe essere
selezionato lo Srumento Numero 1, chiamato “Chords”. L’autore del modulo ha
semplicemente deciso di chiamarlo così.
Ora usiamo le frecce sulla destra della casella
“Instruments” per selezionare lo Strumento Numero 2. Il testo all’interno della
casella dovrebbe cambiare da “Chords” a “Deep Bass”.
Ora, con lo Strumento Numero 2 selezionato, torniamo alla porzione sinistra
della finestra, contenente la lista degli strumenti e troviamo lo strumento
numero 19: Church Org. 1. Stiamo per sostituire "Deeep Bass", che
riproduce nel modulo la linea di basso, con, with "Church Org. 1".
Click sinistro su "19: Church Org. 1" per selezionarlo e, tenendo
premuto il tasto sinistro del mouse, trasciniamo lo strumento all’interno
dell’area nera sotto le impostazioni
degli strumenti. Una volta eseguita l’operazione il nome dello strumento
dovrebbe cambiare da "Deeep Bass" a "Church Org. 1", ma il
numero dello strumento dovrebbe rimanere 2. Notiamo inoltre che la linea blu,
che rappresenta l’andamento del volume del sample, cambierà anch’essa.
Se
non compare la scritta "Church Org. 1" all’interno della casella
"name:", ma qualcosa di diverso, comes "Reed Organ" o
"Organ 3", significa che non abbiamo selezionato e trascinato lo strumento giusto e sarà
necessario ripetere l’operazione.
Una
volta sostituito il sample "Deep Bass" con "Church Org. 1"
possiamo suonare nuovamente il pezzo usando il bottone in cima allo schermo
sotto la parola "View". Si dovrebbe notare un drastico cambiamento
nel brano musicale. Possiamo continuare a sperimentare altre variazioni di
strumenti presenti nella libreria.
Clicchiamo
sul menu "File" e quindi su "New". Si apre un sub-menu con
una lista dei vari tipi di moduli che MODPlug può creare. Per ora, scegliamo
"S3M", poiché è il più semplice ed il più facile tipo di modulo da
creare.
Dopo
aver selezionato "S3M" apparirà un nuovo insieme di finestre,
esattamente uguali a quelle che si erano aperte quando abbiamo caricato il file
TEST.MDZ, ma in questo caso tutti i parametri sono ora settati al loro valore
di default (valore predefinito) e
nessun sample è caricato.
Possiamo scegliere i sample che vogliamo usare nello stesso modo in cui abbiamo
modificato il modulo TEST.MDZ, trascinando i sample.
A meno che non si abbia già una melodia nella testa, il modo più semplice di
iniziare è “buttar giù” un ritmo di percussioni (drum beat) Le percussioni si
ripeteranno per tutto il brano.
Selezioniamo la scheda “Samples” sulla parte alta della finestra:
* Si noti che il formato S3M non presenta una selezione per gli strumenti
("Instruments") e i commenti ("Comments"). Si tratta di
caratteristiche più avanzate che sono state aggiunte in tracker come Impulse Tracker (IT) e Fast Tracker (XM).
Scream Tracker (S3M) non supporta queste caratteristiche e pertanto esse noon
appaiono nella schermata.
Una volta che la scheda "Sample" è stata selezionata, possiamo
selezionare e trascinare il sample desiderato al suo interno. Poiché vogliamo
scrivere una traccia di percusiioni, la scelta cade ovviamente su un “bass
drum”.
Alla fine della lista di cartelle sotto la cartella "GM.DLS" si trova una cartella
intitolata "Drum Kits".
Dovrebbe
apparire più o meno così:
Apriamo la cartella "Drum Kits" cliccando sul
segno "+" vicino ad essa ed
appariranno una serie di cartelle con vari drum kit.
Troviamo la cartella "24: Electronic" sotto la
cartella "Drum Kits":
ed apriamola cliccando sul segno "+". All’interno troveremo una lista
di sample di percussioni. Troviamo il sample "B-2: Acoustic Bass
Drum" e trasciniamolo all’interno dell’area nera nella finestra Samples.
La forma d’onda del sample dovrebbe ora apparire
all’interno dell’area nera come una riga rossa ed il nome
"Electronic" dovrebbe comparire all’interno della casella
"Name:". Volendo ascoltare il sample possiamo cliccare sul bottone
che raffigura una nota musicale. In realtà questo sample suona più come uno
“snare drum” che come un “bass drum”. Vedremo che sarà tuttavia possibile
correggere il suo suono.
Ora che il sample Bass Drum è stato caricato, possiamo iniziare a creare il suo
"Pattern". Clicchiamo sulla scheda "Patterns" presente
sulla parte alta della finestra:
Dovrebbe
comparire una schermata come la seguente:
Assicuriamoci
di essere all’inizio del pattern: dovrebbe vedersi la riga numero
"0". Ora, nel canale 1 (Channel 1), alla riga 0, facciamo un
doppio-clic sinistro sulla prima riga:
Apparirà una finestra, intitolata “Note Properties – Row 0, Channel 1”, con
alcune opzioni.
In essa è presente un menù a discesa che permette di selezionare la nota e
l’ottava che desideriamo suonare. Per ora scegliamo C-5 (C-5 significa nota C
(Do) della quinta ottava. La maggior parte dei samples vengono registrati in
C-5, cosicchè se non vogliamo che il nostro sample suoni ridicolo sarà bene
usare C-5
Dopo aver selezionato C-5, ci spostiamo sul menù a discesa posto a sinistra
"Instrument". Questo menù ci permette di scegliere lo strumento da
usare. Poiché finora abbiamo caricato un unico sample, chiamato electronic,
questo sarà anche l’unico strumento a comparire nel menù.
Tuttavia poiché possiamo anche segliere di non usare
alcun strumento, vi sono due possibili selezioni nel menù, di cui una vuota.
Scegliamo "01: Electronic".
Con queste due scelte effettuate l’area nella riga 0, Canale 1 dovrebbe
apparire così:
Se tutto è andato bene chiudiamo la finestra "Note
Properties" cliccando sul bottone “Close”. Ora clicchiamo il pulsante Play
in cima alla pagina o il pulsante Play all’interno della Finestra Patterns.
La differenza sta nel fatto che il primo pulsante riproduce l’intero brano
dall’inizio alla fine, mentre il secondo pulsante riproduce solo il pattern
corrente, ripetendolo di continuo.
Come si diceva in precedenza, verrà riprodotto un suono
che non assomiglia molto ad un “bass drum”. Per
correggere l’inconveniente, fermiamo la riproduzione (con il pulsante
“stop”) e ritorniamo all’inizio del pattern (riga 0):
Un doppio clic sinistro su "C-5" Per riaprire la finestra con le
proprietà della nota (Note Properties) e selezioniamo un "C-4" (un Do
di un’ottava più bassa).
Richiudiamo la finestra e ripremiamo il pulsante Play. Ora il sample dovrebbe
suonare più simile ad un bass drum, avendolo abbassato di un’ottava.
Ora che il nostro bass drum suona a dovere, possiamo occuparci di scrivere la
linea di basso. Il modo più semplice e veloce è di usare il taglia-incolla,
proprio come in un word processor. Selezioniamo "C-5 01" usando il
tasto Shift ed i tasti freccia sulla tastiera, o usando il mouse (nello stesso
modo con cui faremmo una selezione di testo in un word processor).
Assicuriamoci che siano selezionati sia “C-5” che “01” (entrambi devono essere
in nero).
Premiamo i tasti Ctrl-C sulla tastiera per copiare il testo selezionato (oppure
tasto destro del mouse sulla selezione e scegliamo “Copy” dal menù a tendina
che compare). Una volta copiata l’informazione possiamo copiarla quante volte
vogliamo all’interno del pattern in posizioni diverse. Usando i tasti freccia
della tastiera, facciamo scendere il cursore (Il rettangolo nero di selezione)
fino alla riga 4 (evidenziata in grigio).
Con la prima casella della riga 4 selezionata in nero, premiamo Ctrl-V (o
clic-destro e scegliamo “Paste” dal menù che compare). In tal modo dovremmo
inserire una nuovanota di Bass Drum in questa riga:
Continuiamo in questo modo inserendo una nota in ciascuna riga grigia fino alla
riga 12:
Ora abbiamo un gruppo di 4 battute di Bass drum che formano una “misura”.
Schiacciamo il pulsante Play per sentirne l’effetto. (schiacciomo Stop per
fermare la riproduzione)
Possiamo continuare incollando una battuta per volta come abbiamo fatto finora,
oppure possiamo selezionare l’intero gruppo di quattro battute e copiarle ed
incollarle a quattro a quattro fino a riempire il canale 1. Ora abbiamo una
linea di basso consistente.
Ora dovremmo aggiungere un po’ di piatti (cymbals) ed è quindi necessario
creare un nuovo sample. Scegliamo
la scheda Samples nella parte superiore della finestra:
Ora, nella parte superiore sinistra della finestra dovrebbero esserci tre
bottoni. Il primo bottone a sinistra è il pulsante “New Sample” (presenta
l’immagine di un foglio di carta con un angolo ripiegato). Cliccando su questo
pulsante il numero nella casella "“ample"”avanzerà da 1 a 2. Dobbiamo
essere sicuri che il numero passi da 1 a 2 altrimenti tutte le nostre
operazioni andranno a cancellare il sample Bass Drum.
Cerchiamo ora il sample "F#3: Closed Hi Hat"
all’interno della lista "Electronic"
e trasciniamolo all’interno dell’area nera nella finestra Sample.
Ora abbiamo il problema che anche questo sample si chiama
"Electronic". Clicchiamo allora nella casella "Name:" e
cancelliamo la parola "Electronic" sostituendola con "Closed Hi
Hat".
Clicchiamo ancora sul pulsante "New Sample" per andare al sample
numero 3. Troviamo ora il sample "A#3: Open Hi Hat" dal menù sulla
sinistra e trasciniamolo nell’area nera della finestra Sample. Rinominiamolo
"Open Hi Hat" nello stesso modo in cui prima avevamo rinominato
"Closed Hi Hat".
La maggior parte dei pezzi musicali partono solo con una
linea di bass drum, così lasciamo l’introduzione così com’è. Per continuare il
brano abbiamo dunque bisogno di un nuovo pattern. Apriamo la scheda “Patterns”
Nella parte superiore della finestra che si aprirà troveremo un bottone simile
a quello che serviva per aprire un nuovo sample, ma che in questo caso serve
per aprire un nuovo pattern “New Pattern”.
Prima di cliccarci sopra dobbiamo però dire al Tracker in
quale posizione vogliamo inserire il nuovo pattern.
Sotto la scritta "Pattern Name:" vi è una serie
di caselle con una barra di scorrimento
Si tratta della “Pattern List”: la sequenza con cui i diversi pattern dovranno
essere riprodotti all’interno del modulo. A volte l’ispirazione arriva tardi e
si può allora aggiungere un nuovo pattern all’inizio di questa sequenza (o in
un qualsiasi altro punto di essa) senza dover riscrivere tutto il pezzo.
Ora stiamo scrivendo un pezzo semplice ed il pattern successivo lo sistemeremo
semplicemente alla destra del pattern “0”. Clicchiamo dunque nella casella
successiva alla casella “0”, per selezionarla. Una volta selezionata,
clicchiamo sul pulsante “New Pattern” ed il numero “1” comparirà in essa.
Possiamo usare inoltre questa successione di patterns per spostarci da un
pattern all’altro. Sarà sufficiente cliccare sul numero del pattern che ci
interessa ed il pattern apparirà sulla finestra sottostante, pronto per essere
modificato ed editato.
Innanzitutto vogliamo che la linea di basso che suonava da sola nel pattern
precedente (pattern “0”) continu a suonare anche in questo pattern (pattern
“1”). Per fare ciò, andiamo al pattern “0” cliccando sopra il numero “0” e poi,
dopo esserci assicurati di trovarci all’inizio del pattern (Row 0, Channel 1)
eseguiamo un clic-destro sopra la riga 0
e selezioniamo la voce "Select Column" dal menù a tendina che
comparirà. L’intero Canale (Channel) verrà selezionata (in nero). Al solito:
Ctrl-C o Clic-destro e selezioniamo ’Copy' per copiare l’intera area
selezionata.
Ora ritorniamo al pattern "1" cliccando su "1" nella
“Pattern List”. Dovrebbe comparire un pattern vuoto. In corrispondenza della
Riga 0, Channel 1, spremiamo sulla tastiera Ctrl-V o clic-destro e
"Paste" dal menù che compare, per incollare il pattern bass drum nel
canale. Ora il pattern 1 dovrebbe apparire esattamente uguale al pattern 0.
Nell’angolo in alto a destra dell’area da editare vi è
una casella che mostra il numero del pattern su cui stiamo lavorando.
Ora possiamo iniziare ad aggiungere i piatti (cymbals).
Andiamo alla Riga 0, Channel 2. Un doppio clic-sinistro sulla prima casella
della riga per aprire la finestra “Note Properties”. È consigliabile associare
al bass drum dei piatti che suonino la stessa nota "C-4". Selezioniamo
dunque "C-4" dal primo menù e
"Closed Hi Hat" dal secondo menù. Nel secondo Canale dovrebbero ora
comparire le seguenti informazioni.
Copiamo queste informazioni nelle due righe successive usando il solito
copia-incolla:
Ora, per dare un po’ di movimento al pezzo, vogliamo avere l’”Open Hi Hat”
nella terza battuta, al posto del “Closed Hi Hat”. Così cambiamo il numero
"02" nella riga 2, Channel 2 con "03", sempliceneìmente
selezionandolo con il mouse e scrivendo "03". Questo informa MODPlug
Tracker di suonare il Sample numero "03", che abbiamo chiamato
"Open Hi Hat". A volte è più rapido inserire le informazioni
direttamente scrivendole nelle caselle, piuttosto di dover richiamare ogni
volta la finestra “Note Properties”.
Ora il nostro pattern dovrebbe apparire così:
Selezioniamo le tre prime battute dei piatti, copiamolo ed incolliamolo sotto
nel Canale 2, in modo che la prima di esse venga a trovarsi in corrispondenza
della riga evidenziata in grigio, in modo che vi sia sempre una battuta vuota
tra ogni gruppo di tre battute piene. Ciò permette all’”Open Hi Hat” di
risuonare per un breve momento.
Continuiamo a copiare ed incollare fino alla fine del pattern e poi premiamo
Play per sentire il risultato
Prima di continuare
nella composizione del brano, riassumiamo i passi fondamentali che
dobbiamo effettuare:
1. Aggiungiamo un nuovo Pattern,
assicurandoci di inserirlo dopo il pattern sul quale abbiamo appena lavorato.
2. Aggiungiamo un nuovo Sample.
Usiamo il Sample "D#3: Hand Clap", cambiandogli il nomein "Hand
Clap".
3. Copiamo il pattern precedente
ed incolliamolo nel nuovo pattern. Ora che ci sono due canali, sarà più
semplice farlo premendo Ctrl-5 (il 5 sul tastierino numerico), o selezionando
"Select Pattern"dal menù che compare facendo tasto-destro.
4. Dopo aver incollato le tracce
del bass-drum e dei piatti nel nuovo pattern, inseriamo le informazioni del
sample Hand Clap nel Canale 3 (Channel 3), come appaiono nell’immagine
seguente:
Copiamo le informazioni contenute dalla riga 0 alla riga 28 del Canale 3 e
ricopiamole nella parte sottostante del canale 3 a partire dalla riga 32, in
modo che la prima battuta si trovi nella riga 36: Premiamo Play per sentire il
risultato
Ora non sarebbe una cattiva idea salvare questo modulo cliccando sul menù File
e scegliendo “Save”. Possiamo lasciare il nome di default Module1 o sceglierne
un altro come “MioPrimoModulo”.
Ora aggiungiamo un altro po’ di bassi
1. Creiamo un nuovo Pattern dopo
quello in cui abbiamo inserito il Sample “Hand Claps”. Dovremmo essere arrivati in questo modo al Pattern
3.
2. Copiamo ed incolliamo l’intero
contenuto del Pattern 2 (Bass Drum, Cymbal, Claps) nel Pattern 3, facendo
attenzione ad iniziare a copiare le informazioni dall’inizio (Canale 1, Riga
0).
3. Creiamo un nuovo Sample. Andiamo
nella cartella "Melodic" della libreria "Gm.dls" e troviamo
il sample “33: Fingered Bass". Trasciniamolo all’interno dell’area nera
del nostro nuovo Sample. Non dovrebbe esserci bisogno di rinominarlo. Dovrebbe essere il sample numero 5.
4. Inseriamo le seguenti
informazioni nel Canale 4 (Channel 4) del nuovo Pattern:
Proviamo ora a cliccare sul pulsante Play per sentire come suona il brano. A
questo punto è preferibile usare il pulsante play presente all’interno della
finestra Pattern, in modo da ascoltare solo il pattern corrente, senza dover
risentire l’intero brano dall’inizio.
Possiamo notare come il basso suoni bene, ma risulti un po’ debole.. Vi sono
diversi modi per risolvere questo problema, ma il più semplice è quello di
copiare le informazioni in un altro canale. Copiamo dunque il Canale 4 nel
Canale 5 in modo che i due canali risultino identici e suoniamo nuovamente il
pattern.
Il basso dovrebbe suonare almeno per due pattern. Così
creiamo un nuovo pattern, che dovrebbe essere il Pattern 4 e copiamo il Pattern
3 dentro il Pattern 4.
Ora aggiungiamo un lead al brano
1. Creiamo un nuovo Pattern.
Dovrebbe essere il Pattern 5.
2. Copiamo ed incolliamo il
contenuto del Pattern 4 nel Pattern 5
3. Creiamo un nuovo Sample.
Dovrebbe essere il Sample 6
4. Trasciniamo lo strumento
"90:Polysynth" all’interno del nuovo Sample. Non dovrebbe essere
necessario rinominarlo.
5. Inseriamo i dati seguenti nel
Pattern 5, facendo attenzione ai numeri di Canale e di Riga:
Vi è una nota tagliata (note cut) nella riga 48 del
canale 7, rappresentata dal simbolo "^^". Ciò fa terminare
improvvisamente (taglia) la nota che sta suonando. Per inserire la “note cut” è
sufficiente effettuare un doppio clic sinistro sulla riga 48 del canale 7 e
scegliere “note cut” dal fondo del menù a discesa.
Per dare un po’ di movimento alla traccia che stiamo
componendo, possiamo aggiungere un po’ di “Effetti” alle note.
Dopo aver inserito la nota
"D#6" e lo strumento "06" nella riga 56 del Canale 6,
facciamo doppio-clic sinistro sulla riga 56 per aprire la finestra “Note
Properties”. All’interno della finestra clicchiamo e apriamo la terza scheda:
“Effects”. Dal Menù scegliamo: "Exx Portamento Down". Questo effetto
produce uno slide (scivolamento) del
tono della nota verso il basso. Una volta selezionato l’effetto "Exx
Portamento Down" facciamo scorrere il cursore fino a quando il valore sarà
"Portamento Down: -16". Questo valore corrisponde al valore
esadecimale "E10" che comparirà nell’ultima casella della riga 56,
come si vede nella figura seguente.
Ora, copiamo ed incolliamo il valore "E10" dalla riga 56 nelle righe
sottostanti. Ciò produrrà
un bell’effetto sfumato sull’ultima nota.
È preferibile iniziare a comporre i primi moduli usando
solo 4 canali, uno per le percussioni (Drums), uno per il basso (bass), uno per
il canto (lead) ed uno per gli accordi (chords). Questo permette tra l’altro di
avere sempre tutti i canali contemporaneamente visibili sullo schermo.
Per avere subito un’idea di come funziona MPT, possiamo
farlo partire e caricare un modulo. Scegliamo “Open” dal menù “File” e
carichiamo ad esempio il modulo “test.mdz” presente nella cartella di
installazione di MPT. Il modulo viene eseguito cliccando sul tasto play ( il
terzo da sinistra dei pulsanti di riproduzione, presenti sulla barra dei
comandi)
Per terminare l’esecuzione è necessario cliccare sul
pulsante “Stop” (il secondo da sinistra)
Sulla finestra principale del programma vi è un menù a
cartelle con una serie di linguette (tab)
La scheda “General” permette di regolare tutti i
parametri fondamentali del modulo: il tipo di modulo (mod, xm, it s3m), il numero di canali, il tempo, la
velocità ed il nome del modulo che vogliamo creare. Qui possiamo anche regolare
il volume ed il bilanciamento (panning) dei canali, aggiungere o eliminare
canali, regolare gli effetti per la riproduzione e convertire un formato di
file in un altro.
La scheda successiva è la scheda “Pattern”. Per suonare
un singolo pattern è sufficiente selezionare con il puntatore il numero del
pattern desiderato e cliccare sul primo pulsante “Play” (il secondo da
sinistra). Il secondo pulsante play (il terzo da sinistra) riproduce il
pattern, non dall’inizio, ma dal punto in cui si trova il cursore all’interno
del Pattern e continua fino alla fine del brano.
Una breve descrizione della barra dei pulsanti (da
sinistra a destra) che si trova subito sotto le linguette delle cartelle.
1) Aggiunge un nuovo pattern
(vuoto) al modulo
2) Riproduce il pattern
dall’inizio (Play)
3) Riproduce il pattern a partire
dalla riga selezionata (Play)
4) Ferma la riproduzione (Stop)
5) Registra (Record) – Deve
essere attivo per poter scrivere all’interno del pattern
6) Mostra il livello VU in cima a
ciascuna colonna
7) Macro
8) Editor di accordi (mostra una
tastiera di pianoforte, molto utile per introdurre rapidamente accordi)
9) Undo (cancella l’ultima
operazione eseguita)
10) Proprietà del Pattern
11) Espande il Pattern
12) Contrae il pattern
Samples
Vi sono diversi modi di procurarsi i sample necessari per
creare un modulo.
1) Ripping
È possibile estrarli (ripping) da un modulo esistente. Dopo
aver caricato il modulo, con il comando “File” “Open”, si apra la scheda
“Sample”. Qui compare subito la forma d’onda del primo sample. Cliccando sul
pulsante “Play” (il pulsante con la nota) presente nella barra dei comandi in
alto a destra, è possibile ascoltare il sample.
Cliccando
quindi sul pulsante “Save Sample” (il
pulsante con il dischetto) si apre una finestra di dialogo che permette
di rinominare il sample e di salvarlo dove si vuole.
A fianco del pulsante “Save Sample” vi è una finestra con
il numero del sample. Facendo scorrere i
numeri si visualizzano tutti i sample presenti nel modulo, i quali possono
essere ascoltati e salvati come visto in precedenza.
Breve descrizione della barra dei comandi
1) New Sample inserisce un nuovo
sample nel modulo. Vi è un limite di 199 sample per canzone.
2) Import Sample Importa un sample da un file in formato WAV,
PAT, XI, SND, AIFF. (è
possibile importare file in fornato RAW)
3) Export Sample Esporta e
salva il sample corrente come file WAVE
2) Downloading
Un altro modo di ottenere i sample è quello di scaricarli
dalla Rete. Vi sono numerosi siti che offrono la possibilità di scaricare
gratuitamente sample.
3) Costruire i propri sample
È
probabilmente il modo che dà più
soddisfazione e che permette di ottenere precisamente il risultato desiderato.
Il sample può essere generato attraverso un programma di sintesi sonora o
registrato. La voce ed i rumori possono essere registrati attraverso il
microfono collegato alla scheda audio del computer. Gli strumenti andrebbero
registrati preferibilmente collegandoli direttamente alla presa “Line in” della
scheda audio del computer (inserendoli direttamente alla presa del microfono
non si ottengono buoni risultati).
È
possibile registrare qualsiasi cosa, da un cucchiaio che batte su di una tazza
ad un gatto che miagola. In rete si trova ad esempio un modulo musicale
(Paranoia.it) che utilizza un sample registrato da un asciugacapelli
Una
volta effettuata la registrazione sarà necessario usare un programma di editing
sonoro, come “Cool Edit” o “Sound Forge” per rimuovere eventuali rumori,
fruscii, clic (il microfono che si accende e si spegne) e per applicare
eventuali effetti e distorsioni.
Caricare i samples in un
modulo
Sarebbe opportuno ordinare i sample in cartelle e
sottocartelle in modo da poterli ritrovare facilmente e velocemente. Una
cartella per i sample di piano, una per la batteria, una per i rumori etc.
Per inserire un nuovo sample in un modulo è necessario
aprire la scheda “Samples”, cliccando sulla relativa linguetta (tab). Cliccare
poi sul pulsante “New Sample” (il primo a sinistra) e quindi sul pulsante successivo “Import
Sample” (rappresentato dalla cartella gialla aperta) che permette di cercare il
file del sample e caricarlo. Una volta caricato, appare la forma d’onda ed è
possibile ascoltarlo cliccando sul
pulsante con la nota o premendo un tasto qualsiasi sulla tastiera del computer.
MPT può leggere formati diversi di sample, anche se il
formato più diffuso è il WAV.
MPT fornisce alcuni semplici strumenti di editing per
modificare il sample caricato. Questi sono rappresentati dalla barra dei
comandi che si trova sulla destra.
Breve descrizione della Barra dei comandi
1) Test Sample suona un Do
centrale (middle C o C-5) usando il sample corrente. Ricliccando il tasto ferma l’esecuzione del sample
2) Normalize Normalizza il sample corrente in modo che esso presenti
il miglior rapporto possibile Segnale/Rumore (Signal/Noise ratio = SNR)
3) Amplify Amplifica il sample corrente, aumentandone l’ampiezza. È
preferibile usare la funzione “Normalize”, in quanto un’eccessiva
amplificazione può produrre dei tagli (clip) nel segnale (la forma d’onda
supera il bordo inferiore o superiore della finestra). Tale funzione può essere
utilizzata per generare effetti di fade-in
(attacco in crescendo) e fade-out ( chiusura in sfumando).
4) Upsample Effettua uno stiramento (stretch) sulla porzione
selezionata del sample corrente e converte il sample a 16-bit.
5) Upsample la porzione selezionata del sample corrente
6) Reverse Capovolge il sample creandone un’immagine speculare
Vi
sono poi altre caratteristiche, come la possibilità di definire un loop e di
aggiungere un “auto-vibrato”. Un
clic-destro sopra la forma d’onda farà infine comparire un menù che permette di
eseguire ulteriori operazioni sul sample, quali taglia-copia-incolla ed altre.
Per eseguire un taglia incolla sul sample è necessario
selezionarne una parte. Per selezionare una parte del sample, cliccare sulla
forma d’onda in corrispondenza del punto di inizio e, tenendo premuto il
pulsante del mouse, effettuare un trascinamento, rilasciando il pulsante del
mouse in corrispondenza del punto finale. Per selezionare l’intero sample è
sufficiente effettuare un doppio clic sulla forma d’onda.
Una volta effettuata la selezione, un clic-destro mette a
disposizione comandi quali lo zoom e la possibilità di definire un loop.
Un loop è una parte del sample che viene riprodotto
ciclicamente. Vi sono numerosi utilizzi di un loop. Ad esempio se un sample è
troppo corto e vogliamo che continui ad essere riprodotto finchè non lo
fermiamo, un buon sistema è creare un loop. Una volta selezionato una parte del
sample (o tutto) ed aver impostato un loop, selezionando il comando “Set as
Loop” che compare con un clic-destro, sarà necessario attivare il loop
selezionando “on” sulla finestra “Type”. Se si seleziona l’opzione “Bidi” il
loop rimbalza avanti e indietro tra le sue due estremità.
È poi possibile definire in modo più preciso l’inizio e
la fine del loop agendo sulle finestre “start” ed “end” in cui i valori sono
riportati in byte rispetto alle dimensioni del file. Ad esempio un sample di 6
kb (6 kb = 6000 byte) con un loop impostato da 3000 a 4500, verrà continuamente
riprodotto da metà della sua lunghezza (3000 byte) a tre quarti (4500 byte).
È possibile modificare i valori di inizio e fine loop
mentre il sample viene riprodotto (agendo sui cursori che regolano le finestre
“start” ed “end”), e sentire in tempo reale l’effetto della variazione. Per
ottenere un loop fluido è bene che il punto di inizio e di fine siano inseriti
in modo da presentare la stessa ampiezza d’onda.
A B
"A" suonerà più
fluido di "B"
MPT riproduce per default i sample a C5 (Do centrale). In
alcuni casi questo comporta una distorsione su alcuni sample. Per costrigere
MPT a riprodurre il sample in modo corretto è necessario modificare la
frequenza di riproduzione del sample (casella “Transpose”) variando il valore
della nota.
Strumenti
L’uso degli strumenti permette di ottenere un maggior
controllo sui sample usati per la costruzione del brano musicale. Se ad esempio
si usano con regolarità una serie di sample di batteria diversi, è possibile
riunirli tutti in un unico strumento, un kit di batteria. In tal modo sarà
possibile caricare un unico strumento al posto di una lunga serie di sample.
I pulsanti presenti nella scheda sono, nell’ordine
1) New Instrument Inserisce un nuovo strumento nel brano, con un
limite di 199 strumenti per brano
2) Import Instrument Importa uno strumento da un file in formato XI o
PAT.
3) Export
Instrument Esporta
il sample corrente come file XI.
4) Test Instrument Suona un do centrale (C5) usando lo strumento
corrente. Cliccando
nuovamente la riproduzione viene interrotta.
Come funzionano gli
strumenti
Quando si inserisce un sample in MPT, quest’ultimo gli
assegna arbitrariamente il valore C5 ( Do centrale). Se noi scegliamo poi una
nota più alta il sample viene suonato più rapidamente, mentre se scegliamo una
nota più bassa viene riprodotto più lentamente.
Il problema è che più ci allontaniamo dal Do centrale
(C5) e maggiore è la distorsione che si produce sul sample. Ed è qui che gli
strumenti ci possono venire in aiuto. Utilizzando uno strumento possiamo ad
esempio dire al tracker di usare un sample diverso per ogni nota o per ogni
gruppo ristretto di note. Ad esempio, nell’immagine
Selezioniamo la scheda “Instruments”:
Supponiamo di avere un sample di piano: il sample numero
5 che suoni un do della settima ottava (C7) e di averlo già caricato
utilizzando la scheda “sample”, come visto in precedenza.
Una volta che il sample è stato caricato, nella scheda
“Instruments” apparirà una tabella simile alla seguente
La prima colonna rappresenta le note. La seconda dice al
tracker a che velocità deve suonare il sample. La terza colonna dice al tracker
quale sample deve essere usato per suonare quella particolare nota.
Nell’esempio sopra riportato, tutte le note sono state assegnate al sample
numero 5 e vengono suonate più basse di due ottave. Ad esempio il do della
settima ottava (C-7), viene suonato alla velocità di un do centrale (C-5). In
alcuni casi è necessario variare la velocità alla quale la nota viene suonata,
poichè il tracker suona per default tutte i sample a C5. Se il sample è sato
registrato con un’altra tonalità (pitch), quando viene riprodotto a C-5 risulta
distorto. Nelle versioni più recenti di MPT la trasposizione del sample su di
un’altra tonalità viene effettuata direttamente nella scheda “Sample” agendo
sulla finestra “Transpose”. Si modifichi la tonalità e si riascolti il sample
fino ad ottenere l’effetto desiderato.
Per poter assegnare più di un sample ad un medesimo
strumento è necessario caricarli (nella scheda “Sample” in modo diverso). Supponiamo
di voler assegnare 3 diversi sample ad un medesimo strumento: Quando si carica
il primo MPT ci chiede se vogliamo assegnare questo sample ad uno strumento.
Rispondiamo “SI”. Quando carichiamo il secondo ed il terzo sample rispondiamo
“NO” (in caso contrario ogni sample sarà assegnato ad un unico strumento).
Successivamente, nella scheda “Instruments”, sarà possibile, cliccando nella
terza colonna (quella che riporta il numero del sample associato ad ogni nota)
far comparire una tastiera (Sample map) all’interno della quale potremo
assegnare ogni nota (tasto) ad un diverso sample (è necessario attivare la
casella “Show all Samples”).
Creiamo un kit
di batteria (Drum Kit)
La possibilità di associare una particolare nota ad un sample specifico
ci permette di creare ad esempio uno strumento batteria che possa essere usato
senza dover ogni volta caricare un sample per i piatti, uno per ciascun tipo di
tamburo etc.
In questo esempio usiamo tre sample per costruire un kit
di batteria: un kick-drum, uno snare e un hi-hat.
Per semplicità, supponiamo che ciascuno di questi sample
abiia la giusta tonalità (C-5). I tre sample devono essere caricati nella
scheda “Sample”, associando uno strumento al primo, ma non agli altri due.
Ora, tornati nella scheda “Instruments”, associamo il
sample 1 (kick-drum) alla nota C5, il sample 2 (snare) alla nota D5 ed il
sample 3 (Hi-Hat) alla nota E5. Assegnamo un nome allo strumento. Ora quando
richiamiamo lo strumento nella scheda “Pattern”, introducendo la nota C5 otterremo
il suono del Kick-drum, con la nota D5 lo snare e con la nota E5 l’Hi-Hat.
New Note Actions
È una delle caratteristiche più potenti di
ImpulseTracker, utilizzabile anche in MPT. Nella maggior parte dei tracker
quando viene riprodotta una nuova nota nel pattern, quella precedente viene
immediatamente tagliata. Nell’opzione “New Note Actions”, che si trova nella
scheda “Instruments” il valore di default (predefinito) è proprio
“note cut” (nota tagliata), ma è possibile ottenere altri effetti come “continue”
(il sample continua ad essere suonato finchè non termina) “note off” e “fade”
(il sample sfuma non appena inizia a suonare la nota successiva).
È necessario fare attenzione ad usare l’opzione “new Note
Actions” con sample loopati. Se infatti si usa l’opzione “continue” con un
sample loopato è necessario assicurarsi che esso termini (in caso contrario il
computer potrebbe lavorare all’infinito). Per ottenere questo risultato si deve
usare l’opzione “Duplicate Check”. Se si seleziona la voce “Note” si ottiene il
risultato che una qualsiasi nota che sta suonando in quel canale verrà
terminata (sfumata, tagliata o quant’altro) non appena la stessa nota viene
nuovamente suonata. Se si seleziona la voce “sample” o “instruments” (sempre
dall’opzione “Duplicate Check”) si otterrà il medesimo risultato per il sample
o per lo strumento che stava suonando.
L’opzione “Duplicate Action” controlla se una nota è
tagliata (cut), sfumata (fade) etc.
Envelopes (Inviluppi)
L’envelope (inviluppo, involucro) è una struttura che si applica ad uno
strumento per regolare i valori di
alcuni suoi parametri, facendoli variare in modo opportuno durante la sua
riproduzione. In genere viene rappresentato come una curva che si sovrappone
alla forma d’onda del sample e che indica il comportamento del parametro
regolato
Envelope Volume
L’envelope volume permette di regolare il volume dello
strumento senza dover regolare il volume all’interno del canale. In tal modo
uno strumento può essere ad esempio sfumato in uscita (fade out) e/o in entrata (fade in). Un loop
può ad esempio essere terminato riducendo il volume a zero.
Cliccando sul primo pulsante si accede all’envelope
volume. Per inserire od eliminare punti, con un clic destro del mouse si accede ad un menù da cui selezionare “insert
Point” o “rimove point”. Prima di ascoltare l’effetto dell’envelope cliccando
sul pulsante con la nota, è necessario attivare il pulsante “Vol” (il quarto da
sinistra).
.Panning Envelope (Inviluppo bilanciamento)
Cliccando sul secondo pulsante (quello con le cuffie) si
accede all’inviluppo bilanciamento. Quando la linea dell’inviluppo (linea blu)
sta sotto la linea centrale il suono si sposta verso l’altoparlante di
sinistra, mentre quando sta sopra si sposta verso l’altoparlante di destra.
Tanto più la linea dell’inviluppo si allontana dalla
linea centrale tanto più il suono si sposta a destra o a sinistra. Per attivare
l’inviluppo Bilanciamento è necessario abbassare il pulsante “Pan”
Pitch Envelope
(Inviluppo Tono)
Cliccando sul terzo pulsante si accede all’inviluppo
Tono, che permette di variare il tono dello strumento, ottenendo un “effetto
slide”. Quando la linea dell’inviluppo sale oltre la linea centrale il tono
aumenta, quando si trova sotto il tono diminuisce.
Patterns
Cliccando sulla scheda “Pattern” si accede all’editor dei
pattern, dove è possibile scrivere il brano musicale. La scheda mostra i primi
8 canali (channel) o tracce (track, da cui il termine “tracker” che
designa i programmi di questo tipo). Ogni canale presenta una lunghezza
predefinita di 64 righe (row), ma il numero di righe può essere modificato
cliccando sul pulsante “Properties” (il terzultimo da destra della barra dei
comandi, con il punto interrogativo giallo) o agendo sugli ultimo due pulsanti
“Expand Pattern - Espandi Pattern” e “Shrink Pattern - Riduci pattern”.
Ciascun Canale è formato da 4 colonne (column). La prima
colonna ospita le note. Le note possono essere introdotte utilizzando la
tastiera, tenendo conto la prima riga di lettere è associata alla quarta ottava,
la seconda alla quinta e la terza alla sesta
Q |
W |
E |
R |
T |
Y |
U |
I |
O |
P |
È |
+ |
C-4 |
C#4 |
D-4 |
D#4 |
E-4 |
F-4 |
F#4 |
G-4 |
G#4 |
A-4 |
A#4 |
B-4 |
Do |
Do# |
Re |
Re# |
Mi |
Fa |
Fa# |
Sol |
Sol# |
La |
La# |
Si |
A |
S |
D |
F |
G |
H |
J |
K |
L |
Ò |
À |
ù |
C-5 |
C#5 |
D-5 |
D#5 |
E-5 |
F-5 |
F#5 |
G-5 |
G#5 |
A-5 |
A#5 |
B-5 |
Do |
Do# |
Re |
Re# |
Mi |
Fa |
Fa# |
Sol |
Sol# |
La |
La# |
Si |
Z |
X |
C |
V |
B |
N |
M |
, |
. |
- |
|
|
C-6 |
C#6 |
D-6 |
D#6 |
E-6 |
F-6 |
F#6 |
G-6 |
G#6 |
A-6 |
|
|
Do |
Do# |
Re |
Re# |
Mi |
Fa |
Fa# |
Sol |
Sol# |
La |
|
|
Per
introdurre note diverse è necessario effettuare un doppio clic sulla casella
della nota e selezionare la nota dal menù a discesa che appare.
La seconda colonna contiene il numero del sample (o dello
strumento) che si utilizza per suonare la nota. È sufficiente selezionare la
casella e digitare il numero. In alternativa, con un doppio clic appare il menù
da cui selezionare lo strumento.
La terza colonna ospita i valori di Volume (da 0 = v00 a
max = v64) o di Bilanciamento - Panning (da suono tutto a sinistra = p00 a
suono tutto a destra p64)
La quarta colonna contiene i diversi effetti che si
possono applicare al suono.
Una volta introdotto Un qualsiasi valore su di una
casella (nota, sample, volume od effetto), se si dà “invio” (enter) da
tastiera, il programma memorizza il valore introdotto e lo può riscrivere sulle
caselle delle righe sottostanti semplicemente premendo la barra spaziatrice
della tastiera.
È inoltre possibile selezionare parte dei valori
introdotti (tasto sinistro del mouse premuto mentre si trascina). Una volta
effettuata la selezione (area nera), questa può essere trascinata in una nuova
posizione all’interno del pattern.
Oppure è possibile copiarla ed incollarla, usando il menù
che compare con un clic destro sopra l’area selezionata.
Dal menù che appare con un clic destro si accede anche
alla funzione di trasposizione delle note. “Transpose +1/-1” alza/abbassa la
nota di un semitono. “Transpose +12/-12” alza/abbassa la nota di un’intera
ottava (12 semitoni)
È possibile ascoltare un singolo pattern dall’inizio con
il tasto F6 o F7 (che corrispondono al terzo pulsante della barra dei comandi).
Il tasto F5 interrompe e riprende l’esecuzione del
pattern dal punto in cui è stata interrotta (corrisponde al secondo pulsante
della barra dei comandi).
Il tasto F8 interrompe l’esecuzione (corrisponde al
quarto pulsante, quello con il quadrato nero).
Mentre il pattern viene riprodotto è possibile inserire o
eliminare note ascoltando il risultato in tempo reale .
Al di sopra dei canali si trova la sequenza di esecuzione
dei pattern (Pattern playlist). Come si può osservare un medesimo pattern può
essere eseguito più volte in posizioni diverse
Per inserire un nuovo pattern si usi il primo pulsante a
sinistra della barra dei comandi.
I seguenti effetti sono relativi al programma ProTracker. Essi sono utilizzati
anche da Scream Tracker. Fast-, Take e
MultiTracker. I parametri sono dati come
"x", "xx", or "xy".
"x" significa che vi è un singolo
parametro per l’effetto considerato.
"xx" significa che vi è un solo parametro
composto di due cifre.
"xy" significa che vi sono due parametri
indipendenti per l’effetto considerato
Gli effetti sono scritti nella colonna di destra di un
canale. Sono costituiti da un comando (un numero o una lettera che indica il
tipo di effetto) e da un valore o parametro, generalmente un numero
esadecimale, che determina l’intensità dell’effetto.
Ogni tracker usa delle convenzioni diverse per codificare
gli effetti. Qui di seguito riportiamo
gli effetti relativi ai 4 tipi di moduli che ModPlug Tracker può creare,
tenendo conto che la sintassi è comune per i moduli MOD/XM e per i moduli S3M/IT.
(MOD/XM: 0xy) Arpeggio
( S3M/IT: Jxy)
Riproduzione in rapida successione di una nota a partire
da +x semitoni fino a +y semitoni.
Esempio S3M/IT: C-4 01 .. J37 La nota C-4 (Do della
quarta ottava) dello strumento 01 viene suonata percorrendo tutti i semitoni
tra C-4 +3 semitoni (che corrisponde a D#4 = Re#4) e C-4 +7 semitoni ( che
corrisponde a G-4 = Sol-4) Nota: Se x ed y sono zero, il comando è ignorato in
MOD/XM. In S3M/IT, J00 utilizza il valore precedente.
(MOD/XM: 1xx) Portamento
Up (S3M/IT: Fxx)
Fa
scivolare verso l’alto (slide up)la tonalità (pitch)della nota suonata.
L’effetto si produce alla velocità xx (espressa in esadecimali)definita nel
parametro.Può essere usato per simulare
lo slide di una chitarra o il suono di un flauto. Nei formati S3M/IT, FFx è un
fine portamento up ed FEx è un extra-fine portamento up. Effetti più brevi che
si esauriscono nell’ambito di una riga
(MOD/XM: 2xy) Portamento
Down (S3M/IT: Exy)
Simile al precedente, ma fa scivolare verso il basso la tonalità della nota suonata. L’effetto si
produce alla velocità xx (espressa in esadecimali)definita nel parametro.
(MOD/XM: 3xx) Tone-Portamento
(S3M/IT: Gxx)
Detto anche Portamento-to-note, questo effetto sfuma
(slide) una nota in quella che la segue. L’effetto si produce alla velocità xx
(in esadecimali. Il comando deve essere posto accanto alla seconda nota. Ad
esempio:
C-4 01 ..
F-4 .. .. G05
(Unisce la nota C-4 alla F-4)
... .. .. G00
(continua lo sfumato, finchè non viene raggiunta la nota F-4)
Si noti come il comando ha memoria: dopo aver settato il
parametro velocità a 5, il comando G00, senza parametri usa la stessa velocità
precedentemente fissata.
Se il comando “glissando” è stato precedentemente usato
il tono viene arrotondato al più vicino mezzotono.
(MOD/XM: 4xy) Vibrato
(S3M/IT: Hxy)
Produce l’effetto tipico degli strumenti a corda quando
il dito della mano sinistra che preme la corda viene fatto oscillare. Produce
una rapida oscillazione del tono la quale avviene ad una velocità x e con un
ampiezza y Affinche l’effetto vibrato risulti naturale l’ampiezza non dovrebbe
superare il valore 3 e la velocità dovrebbe essere intorno ad 8. (H83)
L’effetto usa un’onda
sinusoidale (sine) per produrre l’oscillazione. È però possibile cambiare la
forma d’onda (waveform) del vibrato, con una triangolare (triangle), quadrata
(square) o casuale (random) usando il comando E4x (MOD/XM) o S3x (S3M/IT)
(MOD/XM: 5xx) Tone-Portamento + Volume Slide (S3M/IT: Lxx)
Vedi: Tone-Portamento ,
Volume Slide .
Questo comando è equivalente al comando Tone-Portamento
con il parametro settato alla velocità 00 + il comando Volume slide che si
produce con velocità xx (MOD/XM: 300 + Axx) (S3M/IT: G00 + Dxx)
(MOD/XM: 6xx) Vibrato
+ Volume Slide ( S3M/IT:
Kxx)
Vedi: Vibrato ,
Volume Slide .
Comando equivalente al comando “Vibrato” con il parametro
settato a al valore 00, in unione al comando “Volume Slide” che si produce con
velocità xx.
(MOD/XM: 400 + Axx) (S3M/IT: H00 + Dxx or U00 + Dxx)
(MOD/XM: 7xy) Tremolo
(S3M/IT: Rxy)
Simile al vibrato, ma con modificazione del volume al
posto della tonalità.
x è la velocità e y l’ampiezza della vibrazione. Viene
usato per rendere un suono più realistico. Ad esempio un flauto non suona
sempre allo stesso volume.
(MOD/XM: 8xx) Set
Panning (S3M/IT: Xxx)
Questo comando regola la distribuzione del suono
(panning) di un canale tra i due altoparlanti. Nei formati XM/IT il valore del
parametro varia da 00 (suono tutto sull’altoparlante di sinistra)) a FF (suono
tutto a destra). Nei formati MOD/S3M, il valore del parametro varia da 00(tutto
a sinistra) a 80 (tutto a destra). Se il valore è A4 (nei formati MOD/S3M), il
comando produce un effetto Surround.
(MOD/XM: 9xx) Set
Sample Offset (S3M/IT: Oxx)
Usato con una nota, riproduce il sample ad essa associato
dalla posizione xx/FF (invece che dalla posizione 0). Ad esempio se il
parametro viene settato a C0 esadecimali (che corrisponde a 192 nel sistema
decimale), il sample inizia a 192/256 = ¾ della sua lunghezza. Se xx=00 (900 or
O00), viene usato il valore precedentemente settato.
(MOD/XM: Axy) Volume
Slide (S3M/IT:
Dxy)
(MOD/XM: Ax0) Volume
Slide up (S3M/IT: Dx0)
Alza il volume corrente di una quantità x per ciascun
tick
(MOD/XM: A0x) Volume
Slide down (S3M/IT: D0x)
Abbassa il volume corrente di una quantità x per ciascun
tick
(MOD/XM: AxF) Fine
Volume Slide up (S3M/IT: DxF)
Alza il volume corrente di una quantità x
(MOD/XM: AFx) Fine
Volume Slide down (S3M/IT: DFx)
Abbassa il volume corrente di una quantità x
(MOD/XM: Bxx) Position
Jump (S3M/IT: Bxx)
Noto anche “Pattern jump”. La riproduzione del brano
salta (jump) dalla posizione corrente al pattern xx (in esadecimali. B00 fa
ripartire il brano dall’inizio (pattern 0), B01 manda al pattern 1, B02 al
pattern 2 etc. Se usato insieme ad un comando “pattern break”, è possibile
anche specificare la riga di partenza (per default la riproduzione parte
dall’inizio del pattern). La maggior parte dei tracker (incluso ModPlug)
disabilitano i salti all’indietro se la modalità loop non è stata abilitata,
per evitare che il brano venga riprodotto all’infinito.
(MOD/XM: Cxx) Set
Volume (S3M/IT: non definito)
Regola il Volume portandolo al valore xx (in
esadecimale). Il valore massimo per il parametro è 40 (hex). È preferibile
usare la colonna del per regolare le variazioni di volume.
(MOD/XM: Dxx) Pattern
Break (S3M/IT:Cxx)
Interropmpe l’esecuzione del pattern corrente e salta a
quello successivo nella previsto nella
lista di esecuzione (pattern sequence). È possibile scegliere la riga xx in cui
parte la riproduzione del pattern successivo. Il valore xx della riga è in
esadecimale per cui, ad esempio, D20 esegue un salto alla 32ma riga del pattern
successivo.
(MOD/XM: Fxx) Set
Speed/Tempo (S3M/IT:non definito)
Questo comando può regolare sia la Velocità (Speed in
TPR) (se xx è minore di 20) che il Tempo in BMP (se xx è maggiore di 20). È bene
evitare di usare il valore 20 poiche può generare problemi in alcuni lettori di
moduli. Xx è in esadecimale.
Spesso due velocità vengono alternate (ad esempio
F06 e F04) per dare un po’ di swing al
brano.
(MOD/XM: non definito) Set Speed (S3M/IT:Axx)
Regola la velocità (Speed in TPR). Il parametro xx è in
esadecimale. È bene evitare valori maggiori di 20 per una miglior compatibilità
con i formati MOD/XM
(MOD/XM: non definito) Set Tempo (S3M/IT:Txx)
Cambia il Tempo del brano (in esadecimali). Il valore
minimo è T20 (32 BPM) e quello massimo TFF (255 BPM).
Il Tempo predefinito è 125 BPM (T7D), che equivale ad 1 tick ogni 0,02 secondi(50Hz)
Nota: T0x diminuisce il valore del Tempo corrente di un
valore x
T1x aumento il valore del Tempo corrente di un valore x
(MOD: non definito, XM: Txy) Tremor (S3M/IT:Ixy)
Spegne ed accende il canale corrente creando un’effetto
di pulsazione. Il canale rimane acceso per x tick e spento per y tick.
(MOD/XM: non definito) Set Channel Volume (S3M/IT:Mxx)
Regola il volume principale del canale corrente. Ha
effetto su tutte le note presenti nel canale.
(MOD/XM: non definito) Channel
Volume Slide (S3M/IT:Nxy)
Fa scivolare verso l’alto o verso il basso il volume del
canale corrente. Lavora in modo simile all’effetto “Volume Slide”
Nx0 Alza il volume del canale corrente di una quantità x per
ciascun tick
N0x Abbassa il volume del canale corrente di una quantità x
per ciascun tick
NxF Alza il volume del canale corrente di una quantità x
NFx Abbassa il volume del canale corrente di una quantità x
(MOD: non definito) Panning Slide (XM/S3M/IT:Pxy)
Lavora in modo analogo al comando “Volume Slide”, ma fa
scivolare il panning (distribuzione del suono tra i due altoparlanti) del
canale corrente.
P0x il suono scivola (slide) sull’altoparlante di destra
Px0 il suono scivola sull’altoparlante di sinistra
PFx Il suono scivola a destra con effetto più dolce
PxF il suono scivola a sinistra con effetto più dolce
(MOD:non definito, XM:Rxy) Retrig (S3M/IT:Qxy)
Il sample viene ripetuto ogni y tick e riprodotto ad un
volume x
Comandi S3M estesi (MOD/XM:non definiti, S3M/IT:Sxy)
· S1x:
Glissando
S11 glissando attivo
S10 glissando disattivo
Quando il comando “Glissando è attivo l’effetto
“Tone-Portamento” scivola per intervalli di semitoni. When glissando is active, tone-portamento effects
will slide by semitones.
· S2x: Set
finetune
Effetto introdotto per garantire la compatibilità con il
formato MOD
· S3x: Set
vibrato waveform
Regola la forma d’onda del vibrato
S30,S34: Forma d’onda sinusoidale (Sine)
S31,S35: Forma d’onda triangolare
S32,S36: Forma d’onda quadrata
S33,S37: Forma d’onda casuale
Con i comandi S34,S35,S36,S37, la posizione del vibrato
non può essere riportata a zero quando una nuova nota sta suonando.
· S4x: Set
tremolo waveform
Regola la forma d’onda del tremolo
S40,S44: Forma d’onda sinusoidale (Sine)
S41,S45: Forma d’onda triangolare
S42,S46: Forma d’onda quadrata
S43,S47: Forma d’onda casuale
· S5x:
Set panbrello waveform
Regola la forma d’onda del panbrello (oscillazione del
suono tra i due altoparlanti = panning fluttuante)
S50,S54: Forma d’onda sinusoidale (Sine)
S51,S55: Forma d’onda triangolare
S52,S56: Forma d’onda quadrata
S53,S57: Forma d’onda casuale
· S6x:
Pattern delay
Ritarda l’esecuzione della riga corrente di x ticks. Se
si desidera ad esempio una breve pausa prima che il nuovo pattern inizi.
· S7x:
Envelope e New Note Action (NNA)
S70: Taglia tute le note precedenti che stanno suonando
in sottofondo (background)e che sono state prodotte dall’effetto NNA. È
necessario essere in modalità strumento affinchè questo comando abbia effetto.
S71: Simile al comando precedente,ma la nota viene “key
off” invece che tagliata.
S72: Simile al precedente ma le note vengono sfumate
(fadeout) usando il valore di fadeout dello strumento.
S73: cambia l’effetto NNA regolandolo su “Note Cut” (Nota
tagliata)
S74: cambia l’effetto NNA regolandolo su “Continue” (Nota
continua)
S75: cambia l’effetto NNA regolandolo su “Note Off” (Nota off)
S76: cambia l’effetto NNA regolandolo su “Note Fade” (nota sfumata)
S77: Disabilita l’envelope-Volume
S78: Abilita l’envelope-Volume
S79: Disabilita l’envelope-Panning
S7A: Abilita l’envelope-Panning
S7B: Disabilita l’envelope-pitch/filter
S7C: Abilita l’envelope-pitch/Filter
· S8x: Set
Panning
Regola il panning da S80 (sinistra) a S8F (destra)
· S9x:
Effetti Canale estesi
S90: Disabilita il surround per il canale corrente
S91: Abilita il surround per il canale corrente. Si noti
che l’effetto Panning disattiva automaticamente l’effetto surround a meno che
non sia stato attivato un effetto surround a 4-vie (Quad) con il comando S9B..
S98: Disabilita il “riverbero” per il canale corrente
S99: Forza il “riverbero” per il canale corrente
S9A: Seleziona la modalità “surround mono” (modalità
predefinita
S9B: Seleziona la modalità “Surround Quad”: utilizzato
per una riproduzione del brano con 4 altoparlanti.
Si noti che i comandi S9A ed S9B non attivano il surround
solo per il canale corrente, ma hanno effetto su tutti i canali. Per abilitare
o disabilitare il surround su di un singolo canale è necessario usare i comandi
S90 ed S91. La modalità “Surround Quad” rimane attiva fintanto chè non viene
disabilitata dal comando S90.
S9C: Seleziona la modalità “Filtro globale”. È la
modalità predefinita. Ma se, ad esempio è stata abilitata la modalità “Filtri
risolanti” con il comando Zxx, questa rimane attiva finchè non viene
esplicitamente disabilitata, settando la frequenza di taglio al massimo (Z7F) e
la risonanza al minimo (Z80).
S9D: Seleziona la modalità “Filtro locale”: in questa
modalità il filtro risonante ha effetto solo sulla nota corrente.
S9E: Play forward (riproduci in avanti). Si usa per
costringere temporaneamente un loopo
bidirezionale ad andare avanti.
S9F: Play backward (riproduci indietro). Lo strumento corrente viene
suonato in senso opposto.
· SAy: Set
High Offset
Regola la parte alta dell’offset di un sample (funziona
solo per sample più grandi di 64k) Il sample viene suonato a partire dal valore
di offset yxx00h, dove il valore della y è dato dal comando Say, mentre il
valore xx dal comando Oxx.
· SBx:
Pattern Loop
SB0 Determina la riga di partenza di un loop
SBx Ripete x volte il loop, ricominciando ogni volta
dalla riga di partenza (contrassegnata dal comando SB0
· SCx:
Note cut
La nota corrente viene tagliata (il volume va a zero)
dopo x tick. È simile al comando ^^^, ma permette un miglior controllo sul
tempo.
· SDx:
Note delay
La nota viene ritardata di x tick prima di partire
· SEx:
Pattern Delay
La riproduzione del pattern corrente viene ritardata di x
righe.
· SFx:
Select active macro
Seleziona la macro attiva SFx, in modo che il successivo
effetto Zxx possa usare la nuova macro.
(MOD/XM:non definito) Fine
Vibrato (S3M/IT:Uxy)
Effetto identico al Vibrato, ma con un’ampiezza 4 volte
più piccola (più preciso).
(MOD:non definito, XM:Gxx) Set Global Volume (S3M/IT:Vxx)
Regola il volume globale portandolo al valore xx
(MOD:non definito, XM:Hxy) Global Volume Slide (S3M/IT:Wxy)
Permette di alzare (Hx0/Wx0 slide up) ed abbassare
(H0x/W0x slide down) progressivamente il volume globale (con i parametri Fx ed
xF si ottiene una regolazione fine). Utile per chiudere i brani musicali in
sfumato (fade out)
(MOD:non definito) Panbrello
(XM/S3M/IT:Yxy)
Simile al vibrato, ma produce i suoi effetti sul panning,
facendo oscillare la posizione del suono tra i due altoparlanti con una
velocità x ed un’ampiezza di
oscillazione y.
(MOD:non definito) Macro (XM/S3M/IT:Zxy)
(MOD/S3M/IT:non definito) Key Off (XM:Kxx)
(MOD/S3M/IT:non definito) Set Envelope Position
(XM:Lxx)
Porta la posizione dell’envelope al tick xx.
Effetti XM estesi (MOD/S3M/IT:non definiti) (XM:Xxy)
· X1x: Extra
fine portamento up: Lavora come il comando “fine portamento up”, ma la velocità
è quattro volte più piccola.
· X2x: Extra
fine portamento down: Lavora come il comando “fine portamento down”, ma la
velocità è quattro volte più piccola.
· X9x: Vedi
S9x Effetti canale estesi.
Effetti MOD estesi (MOD/XM:Exy, S3M/IT:non definiti)
E0x Controlla il
filtro hardware su di un Amiga, che taglia le frequenze più alte. Vi sono
alcuni player e tracker che sono in grado di simulare questa funzione. E01 =
filtro inserito E00 filtro disinserito
E1x/E2x Fine
Portamento Up/Down. Medesimo effetto del
comando “Fine portamenta”, a parte il fatto che produce una variazione sul tono
molto più piccola.
E3x regola il Glissando control. E31 = glissando
attivato. E30 = glissando disattivato. Se il parametro x = 1 allora, quando si
usa il comando 3xx (Tone-portamento), qualsiasi effetto di scivolamento
(sliding) tra due note userà solo le note comprese tra la nota originale e
quella finale. Ciò produce un’effetto di scivolamento a salti (jumpy sliding).
E4x Set Vibrato Waveform.
Contralla la modalità attraverso la quale il comando “Vibrato” produce
l’oscillazione del tono. E40 = forma d’onda sinusoidale (Sine) E41 - Forma d’onda A scala discendente o a sega
(Ramp Down o Saw), E42 – forma d’onda quadrata (Square). Aggiungendo 4 al parametro la forma d’onda
non viene fatta ripartire quando una
nuova nota viene suonata. Ad esempio E45 = forma d’onda sinusoidale senza riavvio.
E5x set Fine Tune
– regola la sintonia fine dello strumento che sta suonando, ma solo per la
particolare nota suonata al momento. Il parametro x può assumere valori da 0 ad
F, con E50 che corrisponde ad una sintonia fine pari a –8 ed E5F a +8, mentre
E58 = nessuna regolazione di sintonia fine.
E6x Jump
Loop. E60 = segna la riga iniziale del
pattern dal quale si vuole iniziare il loop; E6y (con y = numero di volte che
si vuole eseguire il loop)= segna la riga finale in corrispondenza della quale
termina il loop.
E7y Set Tremolo
Waveform. Presenta gli stessi parametri
del comando E4x, a parte il fatto che determina la forma d’onda del Tremolo
E8x Set Panning
Regola il panning da E80 (sinistra) a E8F (destra)
E9x Retrigger note.
Il parametro x specifica l’intervallo tra (in tick) tra due ripetizioni
(retrig) della nota. Si usi per tale parametro un valore inferiore a quello
definito per il tempo secondario (TPR), altrimenti non si otterrà alcun effetto
di “Retrigger”.
EAx/EBx Fine Volume Slide Up/Down. Molto simile al normale
comando “Volume Slide” eccetto per il fatto che in questo caso il controllo è
più semplice in quanto la velocità dello slide (valore di x) non dipende dal
tempo secondario (TPR). Ad esempio se abbiamo
regolato il Volume globale a 08 (Esadecimale), l’effetto del comando EA3
e di farlo aumentare progressivamente (slide) fino al valore 0B (8+3 = 11
decimali = B esadecimali) Un successivo comando EB6 farà scivolare il volume a
livello 05 (11 – 6 = 5).
ECx Note
Cut. Porta il volume della nota corrente
a zero ad un tick specificato dal parametro. Il parametro deve essere più
piccolo del valore corrente del tempo secondario (TPR) se si vuole che
l’effetto funzioni.
EDx Note
Delay. Ritarda l’esecuzione di una nota
di un numero di tick specificati dal parametro x. Il parametro deve essere più
piccolo del valore del tempo secondario (TPR), se si vuole che l’effetto
funzioni.
EEx Pattern
Delay. Ritarda l’esecuzione del pattern
corrente per un ammontare di tempo corrispondente al tempo necessario a
riprodurre x righe.
EFx Funk Repeat. Il comando necessita di un breve loop
per funzionare. E muove la posizione del loop lungo l’intera lunghezza del
sample. Per esempio: si consideri un sample di 10000 Byte (10 kByte) dove
abbiamo immesso un loop tra 0 e 1000. Se il viene usato il comando Efx il loop,
dopo aver ripetuto l’intervallo 0-1000, ripete l’intervallo 1000-2000, poi
l’intervallo 2000-3000 e così via fino a 9000-10000. La velocità con cui il
loop si sposta lungo il sample è defnità dal valore x del parametro. Si tenga
presente che x=E è u circa due volte più lento di x=F, x=D è tre volte più
lento di x=F e così via.
~~~~~~~~~
L’effetto eco si
può ottenere in modo piuttosto semplice, copiando il contenuto di un canale in
un canale vuoto. Si abbassa poi il volume di uno dei due canali al di sotto
della metà del suo volume corrente e si inserisce una riga vuota all’inizio del
canale. Se il brano è piuttosto veloce sarà necessario inserire più di una riga
vuota per ottenere l’effetto eco.
Inserendo le righe vuote all’inizio è possibile che alcune note alla fine del
canale escano dal canale stesso. Affinchè l’effetto sia realistico, sarebbe
opportuno riportare queste ultime note di eco all’inizio del pattern
successivo.
~~~~~~~~
Un altro effetto
simpatico è il gating. Il gating si produce facendo in modo che un suono
alterni rapidamente alti e bassi volumi. If a sound is gated, then it alternates between a
high and low volume very quickly. In genere viene fatto usando il comando Volume Slide (MOD/XM:
Axy - S3M/IT: Dxy)
Dopo aver caricato un loop-sample (un sample
caratterizzato da un loop che lo riproduce continuamente) sufficientemente
lungo, si regoli il volume al massimo. Si ricopi quindi la traccia di seguito
riportata in un canale. (la colonna del volume è vuota)
C-5 1 A0F
- Parte la nota, scivola (slide)
il volume
--- 1 A0F
- riporta il volume al valore
predefinito del sample e poi lo fa scivolare
--- 1 A0F
- come sopra
--- 1 A0F
- come sopra
--- 1 A0F
- come sopra
--- 1
A0F -
come sopra
--- 1 A0C
- come sopra
--- 1 A08
- come sopra
E-5 1 A0A
- nuova nota, il volume scivola
(slide)
--- 1 A0A
- riporta il volume al valore predefinito del sample e poi lo fa
scivolare
--- 1 A08
- come sopra
--- 1 A06
- come sopra
D-5 1 A08
- nuova nota il volume scivola
--- 1 A08
- riporta il volume al valore predefinito del sample e poi lo fa
scivolare
--- 1 A06
- come sopra
--- 1 A04
- come sopra
Ascoltando il
pattern si potranno udire i suoni tagliati. Questo effetto di taglio
(choppiness) è detto gating. Il gating funziona meglio con gli archi e la voce
(vocalist).
Vi sono parecchie cose che si possono fare per dare un
po’ di vita alle percussioni. Uno dei modi migliori per dare tono ad un sample
di batteria (drum) è mescolarlo (mix) con un altro sample. L’operazione più
frequente è quella di mixare i vari elementi della batteria (kick, snare,
hi-hat) per avere l’intera parte ritmica all’interno di una sola traccia.
Tuttavia per avere un suono migliore si può provare a mixare le percussioni con
samples di strumenti intonati. Per
esempio si può mixare un “deep
analogue-type bass” con un “kick drum”.
Oppure uno “snare” con una chitarra. Per un effetto insolito si può mescolare
un impulso laser con un “808 style snares”.
Il metodo
tradizionale per aggiungere swing ad una traccia consiste nell’alternare
sistematicamente la velocità (Set Speed S3M/IT:Axx) per produrre
un ritmo sincopato:
000 C-5 01 ..
F02
001 ... .. ..
F04
002 C-5 01 ..
F02
003 ... .. ..
F04
004 C-5 01 ..
F02
005 ... .. ..
F04
006 C-5 01 .. F02
007
... .. .. F04
008
C-5 01 .. F02
Questo metodo
funziona, ma costringe ad inserire uno swing in ciascun canale del pattern.
Usando invece l’effetto Note Delay (MOD/XM: EDx - S3M/IT:SDx),
è possibile aggiungere un ritmo sincopato ad un singolo canale:
000 C-5 01 .. .00
001 ... .. .. .00
002 C-5 01 .. ED1
003 ... .. .. .00
004 C-5 01 .. .00
005 ... .. .. .00
006 C-5 01 .. ED1
007 ... .. .. .00
008 C-5 01 .. .00
Questa tecnica
permette anche di entrare ed uscire dal ritmo sincopato cambiando semplicemente
canale.
N.B. ED1 ritarda la nota di un tick. È possibile usare
valori più elevati del parametro in relazione al Tempo e alla Velocità (Speed)
ed al livello di swing desiderato.
Vi è anche un
altro metodo per aggiungere swing che richiede
l’uso di pattern più lunghi e di un tempo secondario più rapido.
Si regoli il tempi primario (BPM) al valore desiderato.
Quindi, se normalmente si usa per la Velocità il valore 6, lo si cambi a 4.
Infine si cambi la lunghezza del pattern a 60 Esadecimali. Ora, invece di
considerare la battuta composta di 4 righe, si usi una battuta di 6 righe
000 C-5 01 .. .00
001 ... .. .. .00
002 ... .. .. .00
003 C-5 01 20 .00
004 ... .. .. .00
005 ... .. .. .00
006 C-5 01 .. .00
007 ... .. .. .00
008 ... .. .. .00
009 C-5 01 20 .00
Questo non
aggiunge subito swing. Ma inserendo note fra le battute è possibile ottenere un
bel ritmo sincopato. Il metodo offre il vantaggio di lasciare la colonna degli
effetti libera.